Diberdayakan oleh Blogger.

about

Pengikut

RSS
Container Icon



MAKALAH
 MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER
Untuk Memenuhi Tugas Media pembelajaran
Dosen Pengampu:  Wahyu Kurniawati, S.Si., M.Pd.
                        

Oleh
1.    Bastian Anggit Sulistyo   (12144600005)
2.    Bhakti Prasetyo                (12144600032)
3.    Siti Apriyani                     (12144600037)
Kelas: A1-12


PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
SEKOLAH TINGGI UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
2013/2014

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
            Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) serta pengaruh globalisasi yang sangat cepat dan dinamis menimbulkan berbagai dampak yang signifikan diberbagai bidang di negara Indonesia diantaranya bidang ekonomi, perindustrian, pertahanan, pertanian, dan pendidikan dan di berbagai sendi lainnya. Dampak perubahan tersebut sangat dirasakan oleh masyarakat khususnya dibidang pendidikan, diera sekarang sistem pembelajaran diwajibkan mengaktifkan peserta didik  untuk bereksplorasi untuk menemukan gagasan/ide yang berhubungan dengan materi yang sedang diajarkan. Oleh karena itu, guru bertugas menjadi fasilitator yang baik agar pelaksanaan proses kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan optimal sehingga guru harus meguasai berbagai kompetensi yang salah satunya kompetensi untuk menyiapkan perangkat media pembelajaran.
            Media pembelajaran merupakan suatu alat yang  digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan informasi (materi) kepada peserta didik, media pembelajaran dapat dikemas semenarik mungkin agar siswa dapat antusias dalam proses penerimaan materi, sehingga tujuan dari pembelajaran itu dapat tersampaikan dengan utuh kepada peserta didik. Persoalan tersebut dapat diatasi jika menggunakan bantuan komputer yang merupakan sebuah alat yang canggih sehingga kita dapat membuat sebuah media pembelajaran yang interaktif dengan menggunakan berbagai softwere atau aplikasi yang ada.

B.     Rumusan Masalah
            Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka dapat disimpulkan rumusan masalahnya yaitu:
a.       Apakah pengertian media dan komputer?
b.      Bagaimana komponen media pembelajaran berbasis komputer?
c.       Bagaina penerapan komputer dalam pembelajaran?
d.      Apakah ada keuntungan dan kelemahan dari media pembelajaran berbantuan komputer?
  1. Sebutkan bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI?
  2. Bagiamana keistimewaan media komputer?
  3. Bagaimana sejarah perkembangan kompuer?

C.     Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah bertujuan agar dapat:
1.       Mengetahui pengertian media dan computer.
2.       Mengetahui komponen media pembelajaran berbasis komputer.
3.       Mengetahui penerapan komputer dalam pembelajaran.
4.       Mengetahui keuntungan dan kelemahan dari media pembelajaran berbantuan komputer.
5.       Mengetahui bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI.
6.       Mengetahui keistimewaan media komputer.
7.       Mengetahui sejarah perkembangan komputer.














BAB II
PEMBAHASAN

A.      Pengertian
https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT9fYuunrjfZMbWc5ORrIKSsOAacfQHG3hRSBmOLG6nFMGY9Cmz3Q
(https://www.google.com/search?q=gambar+komputer+multimedia)
a.      Komputer dan Media
            Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, serta merupakan mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit (Cecep Kusnandi dan Bambang Sutjipto. 2011: 76). Satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard atau writing pad), processor (CPU, unit pemroses data yang di-input), penyimpanan data (memori yang menyimpan data akan diproses oleh CPU, baik secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM), dan output (misalnya; layar monitor, printer atau plotter).
            Media adalah alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Pengirim dan penerima pesan dapat berupa manusia maupun lembaga, sedangkan media dapat berupa bentuk-bentuk stimulus seperti interaksi manusia, gambar bergerak ataupun tidak, tulisan, suara yang direkam dan lain-lain. Dalam pembelajaran, media pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu alat yang digunakan oleh seorang guru untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa (Azwar Arsyad, 2006). Media dapat menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan dapat dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan masalah, suatu konsep, suatu proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih jelas dan lebih lengkap. Media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif.

b.      Multimedia 
            Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai lebih dari satu media. Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Definisi sederhana ini telah mencangkup pula salah satu jenis kombinasi yang diuraikan pada bagian terdahulu, misalnya kombinasi slide dan tape audio. Namun, pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian, arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi (Cecep Kusnandi dan Bambang Sutjipto. 2011: 108). Pengabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.
            Konsep penggabungan itu dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungis utama sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendalian seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video, kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projectors, multivision, CD player, yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external peripheral) komputer, sekarang sudah menjadi bagian unit komputer tertentu. Semua peralatan itu haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya. Kemampuan teknologi elektronika semakin besar, hal ini ditampilkan melalui bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram, suara, dan lain-lain. Dengan mudah dapat dihasilkan mutu yang cukup baik. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan penggunaannya dalam bidang pendidikan. Meskipun saat ini penggunaan media ini masih dianggap mahal, dalam beberapa tahun mendatang, biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau, sehingga dapat digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah. 

2.      Komponen Media Pembelajaran Berbasis Komputer TEKI
            Media pembelajaran berbantuan komputer dikembangkan dengan memperhatikan cakupan komponen minimal yang harus ada dalam media tersebut. Dengan demikian dihasilkan media pembelajaran yang berkualitas baik dan penggunaannya efektif dan efisien. Menurut Setiadi, R. dan A. Agus (2000), suatu media pembelajaran yang berbasis multimedia komputer harus mencangkup beberapa komponen, yaitu:
a.         Suara (Sound)
            Dalam teknologi multimedia, soundcard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan soundcard computer dapat mengelola data suara dalam bentuk analog dan diubah dalam bentuk digital dan disimpan ke dalam file bertipe data suara. Sumber suara diperoleh dengan peralatan : microphone, open-reelvideotape, audiocassette, CD, video cassette, MIDIinstrument.
                          
Microphone                 open-reelvideotape      audiocassette                           CD
      
video cassette              MIDIinstrument
b.         Gambar (Image)
            Pada dasarnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan ke dalam dua tipe, yaitu bitmap dan vector. Sumber gambar dapat diperoleh dengan peralatan scanner, camera still, dlsb. Banyak software yang dapat digunakan untuk mengelola sumber gambar, antara lain : Corel Draw, Adobe Photoshop.
https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTcuNgYN1fkhZcPufKDlYiYIIuGS_KYY5bB-l_ct9z0-r24s22K   https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS48ID4nY-3-vhjK0jnFVcdIjssQK_8Cbu__dKhaBUl5exCyeOn
Corel Draw                 Adobe Photoshop
c.         Animasi (Animation)
            Animasi merupakan perubahan gambar satu kegambar berikutnya sehingga dapat membentuk suatu gerakan tertentu. Animasi menunjukkan sebuah seni dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan juga berisikan penyamaan suara. Animasi mempunyai dua tipe yang berbeda, yaitu cast based dan frame based. Beberapa program yang dapat digunakan untuk mengelola animasi, antara lain : Macromedia director, Swift 3D, Swish, Adobe After Effect.
        
Macromedia director Swift 3D                        Swish   Adobe After Effect.

d.        Video
            Dalam dunia komputer multimedia, video merupakan elemen yang menjadi syarat untuk dihadirkan sebagai kelengkapan dalam sebuah aplikasi multimedia. Pemasukan data video analog akan dimasukan dalam sebuah komputer harus dilengkapi dengan sebuah card tambahan dengan nama video card. Sumber video dapat diperoleh dengan peralatan, antara lain : video camera analog, video camera digital, dlsb. Pengolahan sumber suara dapat dilakukan dengan beberapa software, antara lain: Movie Capture, Movie Editor, MPEG Encoder, VCD Creator, Adobe Premiere dan sebagainya.
            
Movie Editor               MPEG Encoder          VCD Creator                   Movie Capture
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRJ5rHlNwC3LAfUtuwyC8v1YE1bPVcm8koRBo2ywsRxf0yJLYv7
Adobe Premiere
e.          Teks (Text)
            Selain elemen-elemen multimedia diatas, teks merupakan bagian dari multimedia yang tidak boleh ditinggalkan, karena teks dapat membatu melengkapi informasi yang dibutuhkan oleh user yang tidak dapat disampaikan hanya dengan menggunakan tampilan-tampilan gambar yang menarik. Sehingga untuk peyampaian informasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan teks. Dengan penggabungan dari tampilan gambar, suara, video, dan teks tersebut dapat dihasilkan suatu informasi yang interaktif dan komunikatif.
f.          Interaktivitas
            Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah interaktif. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware, tapi lebih mengacu pada karakteristik belajar siswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas interaksi siswa dengan komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan program komputer.

3.  Komputer dalam Pembelajaran
            Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction”.
            Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film. CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. Salain itu CAI membantu siswa mempelajari kemampuan ynag spesifik. Komputer bertindak sebgai peralatan yang mudah digunakan untuk memperkuat pengajaran ruang kelas. Bagi siswa yang membutuhkan penelaahan atau latihan, program latihan dan praktik dapat menantang para siswa untuk mengingat tahap – tahap spesifik tertentu untuk penyelesaian sebuah tugas, misalnya Math Blaster Plusmembantu siswa dalam belajar fakta – fakta matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) melalui latihan dan praktik yang menggunakan sebuah format penilaian arcade, yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk mempraktikan apa yang telah mereka pelajari. (Sharon E. Smaldino,dkk.2011:168)
            Komputer digunakan secara langsung dalam pembelajaran untuk menyampaikan isi pembelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. Media pembelajaran yang dikembangkan dengan berbasis komputer mempunyai bermacam-macam bentuk, tergantung pada kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, dapat berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikronkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai tujuan dalam tiga aspek (Nurita, 2007), yaitu:
a.       Untuk Tujuan Kognitif
            Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
b.      Untuk Tujuan Psikomotor
            Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
c.       Untuk Tujuan Afektif
            Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
            Menurut Simon (dalam Wena, 2011: 203) terdapat tiga model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a.       Latihan dan Praktik
            Siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan, kemudian komputer akan member respons atas jawaban yang diberikan siswa.
b.      Tutorial
            Komputer akan menyediakan rancangan yang kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik.
c.       Simulasi
            Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi yang berhubungan dengan materi yang dibahas. 
Penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer memiliki beberapa keuntungan, yaitu:
a.       Meningkatkan akses untuk mendapatkan pendidikan.
b.      Meningkatkan kecepatan layanan informasi yang integral, lengkap, akurat dan mudah didapat.
c.       Meningkatkan komunikasi (antar siswa, antar guru dan siswa antar masyarakat kampus dengan masyarakat umum lainnya, komunikasi di dalam dan luar negri.
d.      Komputer dapat mengakomodasikan siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.
e.       Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan dan melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi. Hal ini karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik dalam komputer, sehingga dapat menambah realism.
f.       Kendali berada di tangan siswa, sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.
g.      Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
h.      Dapat berhubungan dan mengendalikan perlatan lain, seperti compact disc, video tape, dan lain-lain, dengan program pengendali dari komputer.

            Walaupun demikian, ternyata pemanfaatan komputer dalam pembelajaran juga mempunyai beberapa kelemahan, yaitu: 
a.       Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), namun pengembangan perangkat lunaknya masih relative mahal.
b.      Untuk menggunakan komputer, diperlukan pengetahuan dan ketrampilan khusus tentang komputer.
c.       Keragaman model komputer (hardware) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (compatible) dengan model yang lainnya.
d.      Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.
e.       Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar, diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan dari monitor ke layar lebih besar.

4.  Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut :
a.     Drill & Practice
                Tujuan, Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan. Isi, disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan umpan balik.Soal/pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu dengan kriteria mudah hingga sulit.Siswa menjawab dinilai dan umpan balik berupa benar hingga salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.             Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siawa hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan adalah tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab
b.    Tutorial
                Tujuan, membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku. Isi, sejumlah konsepatau waktu menjawabmateri yang perlu diajarkan dan difahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru. Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yang pemunculannya dibuat random. Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua). Keuntungan lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami, mengulang materi, atau ke modul remedial.
c.     Games/Edutainment
            Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
·      Motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
·      Motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
     Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
·      Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
·      Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
·      Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
d.    Mindtools
            Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach). Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar. Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik. Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
e.     Simulation
            Tujuan, Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet. Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
            Isi, Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning). Keuntungan, berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat). Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.

5.  Kelebihan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006) :
a.       Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
b.       Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
c.       Hilangkan rasa malu dan takut

6.  Media Hasil Teknologi Berbasis Komputer
            Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-processor. Beberapa ciri media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) adalah sebagai berikut (Cecep Kusnandi dan Bambang Sutjipto. 2011: 34) :
a.       Dapat digunakan secara acak, non sekuensial, atau secara linear
b.      Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang atau pengembang sebagaimana direncanakannya.
c.       Biasannya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik.
d.      Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini
e.       Pembelajaran berorientasi pada siswa dan melibatkan interaksi siswa yang tinggi
8.        Perkembangan Komputer(Michael Putra,2013)
     Sejarah perkembangan komputer berawal dari penemuan seorang yang bernama Charles Babbage. Awal mula kata komputer dipergunakan untuk memvisualisasikan orang yang mempunyai pekerjaan melakukan perhitungan aritmatika. Namun, sekarang ini komputer diartikan sebagai sebuah perangkat mesin. Komputer pertama yaitu sempoa yang digunakan untuk melakukan operasi artimatika dasar.
     Sempoa atau Abacus merupakan awal dari lahirnya komputer. Komputer dalam melakukan prosesnya berbentuk elektronik, yang memungkinkan untuk melakukan perhitungan yang lebih luas dan cepat. Hingga saat ini komputer dapat memproses gambar, suara, teks dan bentuk non-numerik data lain yang  semuanya itu tidak lepas dari perhitungan numerik dasar. Gambar, suara dan lainnya hanyalah sebuah abstaksi dari angka-angka yang berderak di dalam sebuah mesin. Dalam komputer angka-angka tersebut yaitu “1″ dan “0″ yang mewakili kombinasi listrik aktif dan non-aktif. Dengan kata lain setiap gambar, suara, teks dan lainnya di dalam komputer memiliki kode biner yang sesuai.
a.       Komputer Generasi Pertama (1940 – 1950)
Sejarah Komputer Generasi Pertama ENIAC            Komputer Generasi Pertama menggunakan beberapa tabung vakum yang besar dan kompleks seperti crystal diodes, relays, resistors, dan capacitors yang membutuhkan daya listrik sebesar 150 kilowatt. Komputer elektronik pertama yang digunakan untuk umum yaitu ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Sudah berbentuk digital, namun belum menggunakan kode biner sebagai prosesnya. Digunakan untuk memecahkan rangkaian lengkap tentang masalah komputasi. Diprogram menggunakan plugboard dan switch, yang sudah mendukung input dan output dari IBM card.Komputer elektronik pertama yang digunakan untuk non-umum yaitu ABC (Atanasoff-Berry Computer), ten British Colossus computers, german Z3, LEO, UNIVAC, dan Harvard Mark I.
b.       Komputer Generasi Kedua (1955 – 1960)
Sejarah Komputer Generasi Kedua IBM1401            Komputer Generasi Kedua muncul setelah ditemukannya transistor, yang kemudian mulai mengganti tabung vakum dalam desain komputer. Dengan transistor, daya, panas dan bentuk jauh lebih kecil dibandingkan dengan komputer generasi pertama. Namun, masih jauh lebih besar dengan komputer sekarang ini.            Komputer dengan transistor pertama ini dibuat di University of Manchester pada tahun 1953. Yang paling populer dari komputer transistor generasi kedua ini adalah IBM 1401. IBM juga menciptakan drive pertama (sebuah media penyimpanan) pada tahun 1956, yang dikenal dengan IBM 350 RAMAC.
c.        Komputer Generasi Ketiga (1960)
Sejarah Generasi Komputer Ketiga IBM System 360            Penemuan Integrated Circuits (IC) atau dikenal juga dengan microchips, membuka jalan untuk komputer generasi ketiga atau yang dikenalsekarang ini. Berbentuk jauh lebih kecil dengan generasi komputer sebelumnya, dengan transistor yang lebih banyak dan dibenamkan ke dalam microchips tunggal. Dalam tahap perkembangannya, komputer generasi kedua masih bertahan.      Pertama munculnya minicomputer yang didasarkan pada kedua transistor dan microchips seperti IBM System/360. Komputer ini jauh lebih kecil dan lebih murah daripada generasi-generasi sebelumnya. Komputer Generasi Ketiga dikenal sebagai mainframe komputer. Minicomputer dapat dilihat sebagai jembatan antara mainframe dan microcomputer sebagai proliferasi dalam perkembangan komputer.
d.       Komputer Generasi Keempat (1971)
Sejarah Komputer Generasi Keempat Mikrokomputer            Microchips berbasis Central Processing Unit (CPU) pertama, terdiri dari beberapa microchips untuk komponen CPU yang berbeda. Dorongan untuk integrasi semakin besar dan miniasturisasi dipimpin menuju single-chip CPU, di mana semua komponen CPU yang diperlukan dimasukkan ke sebuah microchips tunggal yang disebut microprocessor. Microprocessor pertama yaitu Intel 4004. Munculnya microprocessor melahirkan evolusi dari microcomputer, bentuk yang akhirnya akan menjadi komputer pribadi yang dikenal sekarang ini.
e.        ibm-pc-1980.jpgKomputer Generasi Kelima
          Menjelaskan komputer generasi kelima rasanya agak sulit. Komputer di generasi ini dirancang untuk bisa melakuakn percakapan dengan manusia. Hal ini msaih jauh dari kenyataan. Tapi, mungkin saja terwujud karena ada komputer yang dapat menerima perintah secara lisan dan dapat meniru nalar manusia.
           
            Komputer ukuran mini pertama dirilis oleh Digital Equipment Corporationpada 1960 dan diberi nama PDP.
a.         desktop-pc.jpgPC (Personal Computer) Pertama Diciptakan
            Pada 1975, Ed Roberts menemukan Altair 8800, yaitu PC pertama yang menggunakan tombol tekan on-off dengan lampu serial untuk menyalakan CPU. Namun, PC ini tidak sepopuler The Micral yang dikomersilkan pertama kali pada 1973. PC ini menggunakan processor Intel 8800 dan dijual dengan harga $1,750.


b.        Workstation Pertama
Toshiba_Tecra_W50_01.jpgKomputer telah mengalami revolusi. Workstation yang muncul pertama kali bernama Xerox, tidak pernah dikomersilkan. Komputer ini dilengkapimouse dan sudah dapat beroperasi seperti layaknya komputer yang kita kenal saat ini, dengan berbagai aplikasi windows, menus, dan icon.
c.         grid1101-left.jpgLaptop Pertama
Laptop pertama yang diciptakan adalah Osborne Ditemukan oleh Adam Osborne  dengan berat 24 pon, layar 5 inci, memori 64 KB, dua floppy drives dan sebuah modem.
Kemudian, disusul dengan laptop IBM pada 1984 yang merupakan laptop pertama dengan berat 30 pon. IBM PCD yang telah mengalami modifikasi diperkenalkan pada 1986 merupakan satu-satunya laptop paling ringan dengan berat 12 pon dan bisa dikonversikan ke PC. Pada 1994, IBM memperkenalkan IBM ThinkPad 775CD, notebook pertama yang menggunakan CD-ROM.
















PENUTUP

A.    Kesimpulan
            Media pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu alat yang digunakan oleh seorang guru untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa siswa (Azwar Arsyad, 2006). Media dapat menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan dapat dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan masalah, suatu konsep, suatu proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih jelas dan lebih lengkap. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction”. Dalam penerapan pembelajaran dengan berbantuan komputer memiliki keuntungan dan kelemahan yang akan berdampak langsung terhadap peserta didik. Sarana komputer mengalami perkembangan sesuai dengan kebutuhan manusia.

B.     Saran
            Dari hal itulah diharapkan seorang guru mampu meminimalisir kelemahan yang akan terjadi agar tujuan pembelajran tercapai.














Daftar Pustaka

Arsyad, Azwar. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Hardini, Isiani dan Dewi Puspitasari. 2012. Strategi Pembelajaran Terpadu.           Yogyakarta: Familia.
Kusnandi, Cecep dan Bambang Sutjipto 2011. Media pembelajaran manual dan    digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Setiadi,R, dan A. Agus 2000. Dasar-dasar Perograman Software Pembelajaran. 
          Bandung : FMIPA UPI.
Sharon E. Smaldino,dkk.2011.Teknologi Pmbelajaran dan Media untuk Belajar.    Jakarta: Kencana Prenada Media Groub.
Wena, Made. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kotemporer: Suatu Tinjauan    Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara.

Sumber Lain:

pembelajaran/ diunduh Rabu 27 November 2013 pukul 1:52:51 PM

http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/tmp/PPM%20media%20komputer.pdf         diunduh   kamis 13/9/2012 Pukul 13.00 WIB

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

0 komentar:

Posting Komentar