MAKALAH
MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER
Untuk Memenuhi Tugas Media pembelajaran
Dosen Pengampu: Wahyu Kurniawati, S.Si., M.Pd.
Oleh
1. Bastian
Anggit Sulistyo (12144600005)
3. Siti
Apriyani (12144600037)
Kelas: A1-12
PENDIDIKAN GURU
SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN
DAN ILMU PENDIDIKAN
SEKOLAH TINGGI
UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
2013/2014
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Seiring
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) serta pengaruh globalisasi
yang sangat cepat dan dinamis menimbulkan berbagai dampak yang signifikan
diberbagai bidang di negara Indonesia diantaranya bidang ekonomi,
perindustrian, pertahanan, pertanian, dan pendidikan dan di berbagai sendi
lainnya. Dampak perubahan tersebut sangat dirasakan oleh masyarakat khususnya
dibidang pendidikan, diera sekarang sistem pembelajaran diwajibkan mengaktifkan
peserta didik untuk bereksplorasi untuk
menemukan gagasan/ide yang berhubungan dengan materi yang sedang diajarkan.
Oleh karena itu, guru bertugas menjadi fasilitator yang baik agar pelaksanaan
proses kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan optimal sehingga guru
harus meguasai berbagai kompetensi yang salah satunya kompetensi untuk
menyiapkan perangkat media pembelajaran.
Media
pembelajaran merupakan suatu alat yang
digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan informasi (materi) kepada
peserta didik, media pembelajaran dapat dikemas semenarik mungkin agar siswa
dapat antusias dalam proses penerimaan materi, sehingga tujuan dari
pembelajaran itu dapat tersampaikan dengan utuh kepada peserta didik. Persoalan
tersebut dapat diatasi jika menggunakan bantuan komputer yang merupakan sebuah
alat yang canggih sehingga kita dapat membuat sebuah media pembelajaran yang
interaktif dengan menggunakan berbagai softwere
atau aplikasi yang ada.
B.
Rumusan
Masalah
Berdasarkan
uraian latar belakang di atas maka dapat disimpulkan rumusan masalahnya yaitu:
a. Apakah
pengertian media dan komputer?
b.
Bagaimana komponen media
pembelajaran berbasis komputer?
c.
Bagaina penerapan komputer dalam
pembelajaran?
d.
Apakah ada keuntungan dan kelemahan
dari media pembelajaran berbantuan komputer?
- Sebutkan bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI?
- Bagiamana keistimewaan media komputer?
- Bagaimana sejarah perkembangan kompuer?
C.
Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah bertujuan agar
dapat:
1.
Mengetahui pengertian media dan
computer.
2.
Mengetahui komponen media
pembelajaran berbasis komputer.
3.
Mengetahui penerapan komputer dalam
pembelajaran.
4.
Mengetahui keuntungan dan kelemahan
dari media pembelajaran berbantuan komputer.
5.
Mengetahui bentuk-bentuk penerapan
aplikasi CAI.
6.
Mengetahui keistimewaan media
komputer.
7.
Mengetahui sejarah perkembangan
komputer.
BAB II
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
(https://www.google.com/search?q=gambar+komputer+multimedia)
a.
Komputer dan
Media
Komputer
adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi
kode, serta merupakan mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan
perhitungan sederhana dan rumit (Cecep Kusnandi dan Bambang Sutjipto. 2011:
76). Satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard atau writing pad),
processor (CPU, unit pemroses data
yang di-input), penyimpanan data (memori yang menyimpan data akan diproses oleh
CPU, baik secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM), dan output (misalnya; layar monitor, printer atau plotter).
Media
adalah alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim
pesan kepada penerima pesan. Pengirim dan penerima pesan dapat berupa manusia
maupun lembaga, sedangkan media dapat berupa bentuk-bentuk stimulus seperti
interaksi manusia, gambar bergerak ataupun tidak, tulisan, suara yang direkam
dan lain-lain. Dalam pembelajaran, media pembelajaran dapat diartikan sebagai
suatu alat yang digunakan oleh seorang guru untuk menyampaikan materi
pembelajaran kepada siswa (Azwar Arsyad, 2006). Media dapat menyampaikan
informasi yang dapat didengar (audio) dan dapat dilihat (visual), sehingga
dapat mendeskripsikan masalah, suatu konsep, suatu proses atau prosedur yang bersifat
abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih jelas dan lebih lengkap. Media dapat
membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif.
b.
Multimedia
Meskipun
definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai lebih dari satu media. Ia bisa berupa
kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Definisi sederhana
ini telah mencangkup pula salah satu jenis kombinasi yang diuraikan pada bagian
terdahulu, misalnya kombinasi slide dan
tape audio. Namun, pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis
media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan
media ini. Dengan demikian, arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini
berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi (Cecep
Kusnandi dan Bambang Sutjipto. 2011: 108). Pengabungan ini merupakan suatu
kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi
pelajaran.
Konsep
penggabungan itu dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan
perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungis utama sebagaimana
biasanya, dan komputer merupakan pengendalian seluruh peralatan itu. Jenis peralatan
itu adalah komputer, video, kamera, video cassette
recorder (VCR), overhead projectors,
multivision, CD player, yang
sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external
peripheral) komputer, sekarang sudah menjadi bagian unit komputer tertentu.
Semua peralatan itu haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan
informasi kepada pemakainya. Kemampuan teknologi elektronika semakin besar, hal
ini ditampilkan melalui bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram,
suara, dan lain-lain. Dengan mudah dapat dihasilkan mutu yang cukup baik.
Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan penggunaannya dalam bidang
pendidikan. Meskipun saat ini penggunaan media ini masih dianggap mahal, dalam
beberapa tahun mendatang, biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau,
sehingga dapat digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah.
2. Komponen Media Pembelajaran Berbasis
Komputer TEKI
Media
pembelajaran berbantuan komputer dikembangkan dengan memperhatikan cakupan
komponen minimal yang harus ada dalam media tersebut. Dengan demikian
dihasilkan media pembelajaran yang berkualitas baik dan penggunaannya efektif
dan efisien. Menurut Setiadi, R. dan A. Agus (2000), suatu media pembelajaran
yang berbasis multimedia komputer harus mencangkup beberapa komponen, yaitu:
a.
Suara
(Sound)
Dalam teknologi multimedia, soundcard mempunyai peranan yang sangat
penting dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan soundcard computer dapat mengelola data
suara dalam bentuk analog dan diubah dalam bentuk digital dan disimpan ke dalam
file bertipe data suara. Sumber suara diperoleh dengan peralatan : microphone, open-reelvideotape, audiocassette,
CD, video cassette, MIDIinstrument.
Microphone open-reelvideotape audiocassette CD
video cassette MIDIinstrument
b.
Gambar (Image)
Pada dasarnya sebuah format gambar
dapat dipresentasikan ke dalam dua tipe, yaitu bitmap dan vector. Sumber gambar
dapat diperoleh dengan peralatan scanner, camera still, dlsb. Banyak software
yang dapat digunakan untuk mengelola sumber gambar, antara lain : Corel Draw, Adobe Photoshop.
Corel Draw Adobe Photoshop
c.
Animasi (Animation)
Animasi merupakan perubahan gambar
satu kegambar berikutnya sehingga dapat membentuk suatu gerakan tertentu.
Animasi menunjukkan sebuah seni dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan
juga berisikan penyamaan suara. Animasi mempunyai dua tipe yang berbeda, yaitu cast based dan frame based. Beberapa program yang dapat digunakan untuk mengelola
animasi, antara lain : Macromedia
director, Swift 3D, Swish, Adobe After Effect.
Macromedia director Swift 3D Swish Adobe After Effect.
d.
Video
Dalam dunia komputer multimedia,
video merupakan elemen yang menjadi syarat untuk dihadirkan sebagai kelengkapan
dalam sebuah aplikasi multimedia. Pemasukan data video analog akan dimasukan
dalam sebuah komputer harus dilengkapi dengan sebuah card tambahan dengan nama
video card. Sumber video dapat
diperoleh dengan peralatan, antara lain : video camera analog, video camera
digital, dlsb. Pengolahan sumber suara dapat dilakukan dengan beberapa software, antara lain: Movie Capture, Movie Editor, MPEG Encoder,
VCD Creator, Adobe Premiere dan sebagainya.
Movie Editor MPEG
Encoder VCD Creator Movie Capture
Adobe Premiere
e.
Teks (Text)
Selain elemen-elemen multimedia
diatas, teks merupakan bagian dari multimedia yang tidak boleh ditinggalkan,
karena teks dapat membatu melengkapi informasi yang dibutuhkan oleh user yang tidak dapat disampaikan hanya
dengan menggunakan tampilan-tampilan gambar yang menarik. Sehingga untuk
peyampaian informasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan teks. Dengan
penggabungan dari tampilan gambar, suara, video, dan teks tersebut dapat
dihasilkan suatu informasi yang interaktif dan komunikatif.
f.
Interaktivitas
Media pembelajaran berbasis
multimedia haruslah interaktif. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia
pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware,
tapi lebih mengacu pada karakteristik belajar siswa dalam merespon stimulus
yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas interaksi siswa dengan
komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan program komputer.
3. Komputer dalam Pembelajaran
Kemajuan
media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio
visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah
dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam
kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama
CAI yaitu “Computer Assited Instruction”.
Prinsip
pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran
kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran
telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio,
slide dan film. CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa
untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan
belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain
dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan
konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio
yang dianimasikan. Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam
dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan
dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Salain itu CAI membantu siswa mempelajari kemampuan ynag spesifik. Komputer
bertindak sebgai peralatan yang mudah digunakan untuk memperkuat pengajaran
ruang kelas. Bagi siswa yang membutuhkan penelaahan atau latihan, program
latihan dan praktik dapat menantang para siswa untuk mengingat tahap – tahap
spesifik tertentu untuk penyelesaian sebuah tugas, misalnya Math Blaster
Plusmembantu siswa dalam belajar fakta – fakta matematika (penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian) melalui latihan dan praktik yang
menggunakan sebuah format penilaian arcade, yang memberikan kesempatan
kepada siswa untuk mempraktikan apa yang telah mereka pelajari. (Sharon E.
Smaldino,dkk.2011:168)
Komputer
digunakan secara langsung dalam pembelajaran untuk menyampaikan isi
pembelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. Media
pembelajaran yang dikembangkan dengan berbasis komputer mempunyai
bermacam-macam bentuk, tergantung pada kecakapan pendesain dan pengembang
pembelajarannya, dapat berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep
abstrak yang kemudian dikronkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan. Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai tujuan
dalam tiga aspek (Nurita, 2007), yaitu:
a.
Untuk Tujuan
Kognitif
Komputer dapat mengajarkan
konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang
kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana
dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
b.
Untuk Tujuan
Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang
dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk
menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi
pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya.
c.
Untuk Tujuan
Afektif
Bila program didesain secara tepat
dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah
perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media
komputer.
Menurut
Simon (dalam Wena, 2011: 203) terdapat tiga model penyampaian materi
pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a.
Latihan dan
Praktik
Siswa diberikan
pertanyaan-pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan, kemudian komputer akan
member respons atas jawaban yang diberikan siswa.
b.
Tutorial
Komputer akan menyediakan rancangan
yang kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan
balik.
c.
Simulasi
Model pembelajaran ini menyajikan
pembelajaran dengan sistem simulasi yang berhubungan dengan materi yang
dibahas.
Penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer
memiliki beberapa keuntungan, yaitu:
a.
Meningkatkan
akses untuk mendapatkan pendidikan.
b.
Meningkatkan
kecepatan layanan informasi yang integral, lengkap, akurat dan mudah didapat.
c.
Meningkatkan
komunikasi (antar siswa, antar guru dan siswa antar masyarakat kampus dengan
masyarakat umum lainnya, komunikasi di dalam dan luar negri.
d.
Komputer
dapat mengakomodasikan siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat
memberikan iklim yang lebih afektif dengan cara yang lebih individual, tidak
pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi
seperti yang diinginkan program yang digunakan.
e.
Komputer
dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan dan melakukan kegiatan
laboratorium atau simulasi. Hal ini karena tersedianya animasi grafik, warna,
dan musik dalam komputer, sehingga dapat menambah realism.
f.
Kendali
berada di tangan siswa, sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat
disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.
g.
Kemampuan
merekam aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi
kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan
setiap siswa selalu dapat dipantau.
h.
Dapat
berhubungan dan mengendalikan perlatan lain, seperti compact disc, video tape, dan
lain-lain, dengan program pengendali dari komputer.
Walaupun
demikian, ternyata pemanfaatan komputer dalam pembelajaran juga mempunyai
beberapa kelemahan, yaitu:
a.
Meskipun
harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), namun
pengembangan perangkat lunaknya masih relative mahal.
b.
Untuk
menggunakan komputer, diperlukan pengetahuan dan ketrampilan khusus tentang
komputer.
c.
Keragaman
model komputer (hardware) sering
menyebabkan program (software) yang
tersedia untuk satu model tidak cocok (compatible)
dengan model yang lainnya.
d.
Program yang
tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal
tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.
e.
Komputer
hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok
kecil. Untuk kelompok yang besar, diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu
memproyeksikan pesan-pesan dari monitor ke layar lebih besar.
4. Adapun bentuk-bentuk penerapan
aplikasi CAI (Computer Assisted
Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut :
a.
Drill &
Practice
Tujuan, Setelah menjalankan program Drill
& Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan
suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal
hitungan. Isi, disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari
keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam
Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah
soal/pertanyaan dan umpan balik.Soal/pertanyaan
tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu dengan
kriteria mudah hingga sulit.Siswa menjawab dinilai dan umpan balik berupa benar
hingga salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya. Umumnya kontrol
yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siawa hanya dapat memilih tingkat
kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.
Variabel yang digunakan adalah tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab
b.
Tutorial
Tujuan,
membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku. Isi, sejumlah konsepatau waktu menjawabmateri yang perlu diajarkan dan
difahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal
untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa
berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru. Bila materi
yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara
bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi, dan seterusnya.
Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yang pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke
bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini
disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan
remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua). Keuntungan
lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon,
serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami, mengulang materi, atau ke modul
remedial.
c.
Games/Edutainment
Materi
atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga
berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
·
Motivasi intrinsik : tidak ada
reward diluar atau tanpa reward
seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
·
Motivasi ekstrinsik : ada reward
dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
·
Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu
hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit
untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling
optimal.
·
Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya
imaginasi pemain.
·
Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan
terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
d.
Mindtools
Mindtools
alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat
dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga
dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan
berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah
dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah
fasilitas atau alat (tools) untuk
digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik
tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman
pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar
karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai
fasilitator, model, dan pelatih (coach). Berangkat dari asumsi dasar bahwa
siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang
sudah dimiliki (prior knowledge),
keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar. Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa
menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya
analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus
dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya
inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
e.
Simulation
Tujuan, Proses simulasi biasanya digunakan
untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat
(abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan
antara supply & demand terhadap
harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan
yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran
berbagai zat kimia, atau perputaran planet. Umumnya setelah siswa mencoba
sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa:
ketepatannya.
Isi, Suatu konsep atau keadaan yang akan
dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah
variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk
menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah
melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses
tersebut (discovery learning). Keuntungan,
berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses
yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya
terjadi cepat). Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan
dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat
melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya siswa akan
lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol
terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
5. Kelebihan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan,
2006) :
a.
Komputer
bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran)
kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang
lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
b.
Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas
waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
c.
Hilangkan
rasa malu dan takut
6. Media Hasil Teknologi Berbasis
Komputer
Teknologi
berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan
menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-processor.
Beberapa ciri media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer (baik perangkat
keras maupun perangkat lunak) adalah sebagai berikut (Cecep Kusnandi dan
Bambang Sutjipto. 2011: 34) :
a.
Dapat
digunakan secara acak, non sekuensial, atau secara linear
b.
Dapat
digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang atau
pengembang sebagaimana direncanakannya.
c.
Biasannya
gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik.
d.
Prinsip-prinsip
ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini
e.
Pembelajaran
berorientasi pada siswa dan melibatkan interaksi siswa yang tinggi
Sejarah perkembangan komputer berawal dari penemuan seorang
yang bernama Charles
Babbage. Awal mula kata komputer
dipergunakan untuk memvisualisasikan orang yang mempunyai pekerjaan melakukan
perhitungan aritmatika. Namun, sekarang ini komputer diartikan sebagai sebuah
perangkat mesin. Komputer pertama yaitu sempoa yang digunakan untuk melakukan
operasi artimatika dasar.
Sempoa
atau Abacus merupakan awal dari lahirnya komputer. Komputer dalam
melakukan prosesnya berbentuk elektronik, yang memungkinkan untuk melakukan
perhitungan yang lebih luas dan cepat. Hingga saat ini komputer dapat memproses
gambar, suara, teks dan bentuk non-numerik data lain yang semuanya itu tidak lepas dari perhitungan
numerik dasar. Gambar, suara dan lainnya hanyalah sebuah abstaksi dari
angka-angka yang berderak di dalam sebuah mesin. Dalam komputer angka-angka
tersebut yaitu “1″ dan “0″ yang mewakili kombinasi listrik aktif dan non-aktif.
Dengan kata lain setiap gambar, suara, teks dan lainnya di dalam komputer
memiliki kode biner yang sesuai.
a. Komputer Generasi Pertama (1940 –
1950)
Komputer
Generasi Pertama
menggunakan beberapa tabung vakum yang besar dan kompleks seperti crystal
diodes, relays, resistors, dan capacitors yang membutuhkan daya
listrik sebesar 150 kilowatt. Komputer elektronik pertama yang digunakan untuk
umum yaitu ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Sudah
berbentuk digital, namun belum menggunakan kode biner sebagai prosesnya.
Digunakan untuk memecahkan rangkaian lengkap tentang masalah komputasi.
Diprogram menggunakan plugboard dan switch, yang sudah mendukung input
dan output dari IBM card.Komputer elektronik pertama yang digunakan untuk
non-umum yaitu ABC (Atanasoff-Berry Computer), ten British Colossus computers,
german Z3, LEO, UNIVAC, dan Harvard Mark I.
b. Komputer Generasi Kedua (1955 –
1960)
Komputer
Generasi Kedua
muncul setelah ditemukannya transistor, yang kemudian mulai mengganti tabung
vakum dalam desain komputer. Dengan transistor, daya, panas dan bentuk jauh
lebih kecil dibandingkan dengan komputer generasi pertama. Namun, masih jauh
lebih besar dengan komputer sekarang ini. Komputer
dengan transistor pertama ini dibuat di University of Manchester pada tahun
1953. Yang paling populer dari komputer transistor generasi kedua ini adalah
IBM 1401. IBM juga menciptakan drive pertama (sebuah media penyimpanan) pada tahun
1956, yang dikenal dengan IBM 350 RAMAC.
c.
Komputer Generasi Ketiga (1960)
Penemuan Integrated
Circuits (IC) atau dikenal juga dengan microchips, membuka jalan untuk
komputer generasi ketiga atau yang dikenalsekarang ini. Berbentuk jauh lebih
kecil dengan generasi komputer sebelumnya, dengan transistor yang lebih banyak
dan dibenamkan ke dalam microchips tunggal. Dalam tahap perkembangannya,
komputer generasi kedua masih bertahan. Pertama
munculnya minicomputer yang didasarkan pada kedua transistor dan microchips
seperti IBM System/360. Komputer ini jauh lebih kecil dan lebih murah daripada
generasi-generasi sebelumnya. Komputer Generasi Ketiga dikenal sebagai
mainframe komputer. Minicomputer dapat dilihat sebagai jembatan antara
mainframe dan microcomputer sebagai proliferasi dalam perkembangan komputer.
d. Komputer Generasi Keempat (1971)
Microchips
berbasis Central Processing Unit (CPU) pertama, terdiri dari beberapa
microchips untuk komponen CPU yang berbeda. Dorongan untuk integrasi semakin
besar dan miniasturisasi dipimpin menuju single-chip CPU, di mana semua
komponen CPU yang diperlukan dimasukkan ke sebuah microchips tunggal yang
disebut microprocessor. Microprocessor pertama yaitu Intel 4004. Munculnya
microprocessor melahirkan evolusi dari microcomputer, bentuk yang
akhirnya akan menjadi komputer pribadi yang dikenal sekarang ini.
e.
Komputer Generasi Kelima
Menjelaskan komputer generasi kelima
rasanya agak sulit. Komputer di generasi ini dirancang untuk bisa melakuakn
percakapan dengan manusia. Hal ini msaih jauh dari kenyataan. Tapi, mungkin
saja terwujud karena ada komputer yang dapat menerima perintah secara lisan dan
dapat meniru nalar manusia.
Komputer
ukuran mini pertama dirilis oleh Digital Equipment Corporationpada
1960 dan diberi nama PDP.
a.
PC (Personal Computer) Pertama
Diciptakan
Pada 1975, Ed Roberts menemukan
Altair 8800, yaitu PC pertama yang menggunakan tombol tekan on-off dengan
lampu serial untuk menyalakan CPU. Namun, PC ini tidak sepopuler The
Micral yang dikomersilkan pertama kali pada 1973. PC ini
menggunakan processor Intel 8800 dan dijual dengan harga
$1,750.
b.
Workstation Pertama
Komputer telah mengalami
revolusi. Workstation yang muncul pertama kali bernama Xerox,
tidak pernah dikomersilkan. Komputer ini dilengkapimouse dan sudah dapat
beroperasi seperti layaknya komputer yang kita kenal saat ini, dengan berbagai
aplikasi windows, menus, dan icon.
c.
Laptop Pertama
Laptop
pertama yang diciptakan adalah Osborne Ditemukan oleh Adam Osborne dengan
berat 24 pon, layar 5 inci, memori 64 KB, dua floppy drives dan
sebuah modem.
Kemudian,
disusul dengan laptop IBM pada 1984 yang merupakan laptop pertama dengan berat
30 pon. IBM PCD yang telah mengalami modifikasi diperkenalkan pada 1986
merupakan satu-satunya laptop paling ringan dengan berat 12 pon dan bisa
dikonversikan ke PC. Pada 1994, IBM memperkenalkan IBM ThinkPad 775CD, notebook pertama
yang menggunakan CD-ROM.
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Media
pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu alat yang digunakan oleh seorang
guru untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa siswa (Azwar Arsyad,
2006). Media dapat menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan dapat
dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan masalah, suatu konsep, suatu
proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih
jelas dan lebih lengkap. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama
CAI yaitu “Computer Assited Instruction”.
Dalam penerapan pembelajaran dengan berbantuan komputer memiliki keuntungan dan
kelemahan yang akan berdampak langsung terhadap peserta didik. Sarana komputer
mengalami perkembangan sesuai dengan kebutuhan manusia.
B.
Saran
Dari
hal itulah diharapkan seorang guru mampu meminimalisir kelemahan yang akan
terjadi agar tujuan pembelajran tercapai.
Daftar
Pustaka
Arsyad, Azwar. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Hardini, Isiani dan Dewi Puspitasari. 2012. Strategi Pembelajaran Terpadu. Yogyakarta: Familia.
Kusnandi, Cecep dan Bambang Sutjipto 2011. Media pembelajaran manual dan digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Setiadi,R, dan A. Agus 2000. Dasar-dasar Perograman Software Pembelajaran.
Bandung : FMIPA UPI.
Sharon E. Smaldino,dkk.2011.Teknologi Pmbelajaran
dan Media untuk Belajar. Jakarta:
Kencana Prenada Media Groub.
Wena, Made. 2011. Strategi
Pembelajaran Inovatif Kotemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara.
Sumber Lain:
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/tmp/PPM%20media%20komputer.pdf diunduh kamis 13/9/2012 Pukul 13.00 WIB
0 komentar:
Posting Komentar